Lancer de barbare ufc

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Nous allons, une fois de plus, utiliser l’un des dons les plus puissants du jeu : le Bagarreur de taverne.

Ajouter deux fois votre mod STR aux attaques et aux jets de dégâts est incroyablement puissant. Et comme il s’applique aux lancers, aux armes improvisées et aux frappes à mains nues, il dispose d’une belle gamme d’options d’application.

Certaines armes du jeu sont géniales à lancer, mais ne revenez pas à notre main. Pour cette raison, nous allons faire du multiclasse en tant que combattant et utiliser le lien d’arme de l’Eldritch Kight pour nous assurer que toute arme revient toujours dans notre main après avoir lancé.

Et enfin, nous utilisons également la sous-classe Voleur de voleur pour une action bonus supplémentaire.

Nous pourrions également renoncer complètement au Combattant - après tout, beaucoup d’armes que nous utiliserons reviennent à la main après un lancer, nous n’avons donc pas besoin de lier l’arme. Mais je ne trouve pas ces derniers niveaux barbares très utiles, et le plongeon du combattant nous donne des options.

En fin de compte, c’est vraiment à vous de décider si vous voulez suivre mon plan de mise à niveau !


Vous êtes un martial à part entière. Ne vous attendez pas vraiment à un grand contrôle ou à des options AoE. Vous n’êtes pas non plus le meilleur visage de fête, bien que vous puissiez acquérir une certaine maîtrise de votre passé, et des amis et de l’aide des cantrips alliés. Mais c’est à peu près tout, vraiment, quand il s’agit de Faiblesses.

Parfois, il peut être un peu fastidieux de trouver un bon angle pour lancer votre arme, mais vous pouvez généralement jouer autour d’elle.

Comme ma construction de moine, celle-ci est mise en ligne au niveau 4. Et comme ma construction de moine, celle-ci a d’excellents objets et est facile à intégrer dans n’importe quel groupe. Vous pouvez également faire tomber les ennemis assez facilement.


Une arme à tête chercheuse est une arme qui revient naturellement dans votre main lorsqu’elle est lancée. C’est précisé dans la description de l’arme.

Une arme liée est une arme sur laquelle vous avez appliqué la capacité d’arme Lien (des doctrines Pacte de la lame du sorcier ou Chevalier hermétique du combattant). Cela lui donne, entre autres, la caractéristique de guidage, mais elle n’est pas intégrée à l’arme.

Pour la suite de ce guide, je désignerai toute arme qui retourne dans votre main lorsqu’elle est lancée comme une arme de retour . Au contraire, en arme de mêlée , je désignerai toute arme que vous ne voulez pas lancer et utiliser uniquement comme source de dégâts de mêlée.

Cela peut sembler anodin, mais gardez à l’esprit que ces rôles ne sont pas immuables : puisque vous pouvez transformer n’importe quelle arme en arme de retour avec l’arme de Bind, et puisque (évidemment) toute arme de retour peut être utilisée comme une arme de mêlée, c’est à vous de décider comment vous allez utiliser une arme : comme une arme de mêlée, une arme de retour, ou les deux.

Les deux caractéristiques les plus importantes pour un Barbare, par défaut, sont la Force et la Constitution et c’est exactement ce que nous allons faire. Nous n’allons pas utiliser les valeurs par défaut, cependant - un peu de modification nous permet d’obtenir un +3 en Constitution tout en gardant le +3 donné en Force.



Vous pouvez faire en sorte que cela fonctionne avec n’importe quelle espèce, mais je recommande d’aller avec un nain. Il y a une arme spéciale dans l’acte 3 qui accorde des Avantages pour les nains, et cela fonctionne super bien avec cette construction.

Cependant, si vous n’avez pas envie de jouer un nain, c’est 100% OK. La construction fera toujours des merveilles.

Nivelez le Barbare jusqu’à 5 pour obtenir une attaque supplémentaire.

Au niveau 3, prenez Berserker si vous voulez aller vers un build optimal. Je n’en avais pas besoin, alors j’ai opté pour Wildheart.

Les berserkers obtiennent un lancer enragé qui ajoute de la force à chaque lancer une fois de plus , force les ennemis touchés à s’allonger et peut être utilisé comme une action bonus.

Au niveau 4, devinez quoi... votre don est Bagarreur de taverne (avec un point de force supplémentaire). Je suis sûr que vous ne l’avez jamais vu venir.
À ce stade, vous devriez avoir accès au Returning Pike , vous pouvez donc également commencer à faire beaucoup d’attaques de lancer.

À ce stade du jeu, si vous obtenez les cheveux de Hag, vous pouvez porter votre force à 18.

Niveaux 6 à 8 - Fighter dip

Obtenir des niveaux de combattant n’est pas absolument nécessaire, mais cela nous donne de belles options. Nous avons Second Wind, puis Action Surge qui sont de bons bonus.

Si vous voulez utiliser des armes qui ne sont pas naturellement à tête chercheuse, optez pour Eldritch Knight (avec le sort Shield et le cantrip Friends). Sinon, il suffit d’obtenir Champion pour obtenir un coup de pouce au score critique.

Si vous êtes un Berserker et que vous choisissez de ne pas jouer à Eldritch Knight, obtenez d’abord vos niveaux de voleur. Pousse le voleur jusqu’à 4. Cela ne change rien d’avoir un voleur ou un combattant au niveau 4, les deux vous donneront un don. Choisissez simplement la classe dans laquelle vous allez plonger en premier et respectez-la jusqu’au niveau 9.

Si vous ne jouez pas au berserker, oubliez les niveaux de voleur dans le prochain paragraoh. Au lieu de cela, respécialisez-vous au niveau 8 pour passer Chasseur 5 / Barbare 3, et visez Combattant 8 / Barbare 4. Nous le faisons de cette façon, et non l’inverse, pour obtenir un exploit supplémentaire avec Fighter 6. Vous pouvez le dépenser en alerte, en amélioration du score de capacité, etc.

Niveaux 9 à 12 - Rogue dip

Nous pourrions obtenir plus de niveaux dans Eldritch Knight et le pousser à 8 (dans ce cas, respécialiser et laisser Barbare à 4). Cela dit, la meilleure version de la version utilise un plongeon de voleur pour obtenir une action bonus supplémentaire.

Au niveau 12, vous obtenez votre deuxième et dernier avantage. Obtenez 2 points de force supplémentaires avec l’amélioration du score de capacité.


Il y a essentiellement trois éléments importants que vous voulez obtenir dans l’acte 1 (le reste dépend de vous). Heureusement, deux d’entre eux sont accessibles assez tôt.

Votre première arme de jet est le Returning Pike . C’est une arme de +1 avec un d10 pour les dégâts, et elle a l’avantage de l’arme à tête chercheuse pour retourner dans votre main lorsqu’elle est lancée. Attention cependant, il est très facile de passer à côté : il faut l’acheter chez le marchand du camp des gobelins avant d’attaquer les gobelins (si vous choisissez de le faire). L’arme ne peut pas être pillée sur le cadavre du marchand. Les gobelins du camp seront hostiles dès que vous attaquerez ceux qui se trouvent à l’intérieur.

Pour augmenter vos dégâts, vous aurez besoin de l’Anneau de lancer qui ajoute un bonus de dégâts de 1d4 aux dégâts jetés et qui est vendu par le marchand de gnomes à Emerald Grove
.
Enfin, vers la fin de l’acte 1, vous pouvez obtenir les gants de Kushigo désinhibé qui ont le même effet. Vous devez sauver un certain nain traîné dans un champignon, puis faire votre rapport à sa femme.

Vous pouvez également ramasser l’arc Titanstring près du repos de Waukeen. Vous vous demandez peut-être pourquoi nous utiliserions un arc - après tout, nous lançons des armes, n’est-ce pas ? Eh bien, dans certaines situations, il est un peu fastidieux de trouver un bon angle pour lancer une arme (surtout dans les endroits où le plafond est bas, car lancer une arme implique une trajectoire que de tirer une flèche). Alors autant prendre un bon arc pour infliger des dégâts à distance, au cas où. Et étant donné que nous n’avons pas de dex et une grande résistance, l’arc Titanstring est parfait pour cela !


Il y a beaucoup de matériel à nous procurer dans l’acte 2.

Aux Tours du Lever de Lune, vous pouvez récupérer l’arc Titanstring auprès de l’un des marchands si vous l’avez manqué. Un autre marchand y vend un vêtement qui vous donne +2 à la Constitution, ce qui signifie plus de PV et plus de défense pour nous.

De plus, notre ami Dammon vend le marteau lié à la charge qui gagne en puissance lorsqu’il s’agit d’une arme du pacte d’un chevalier hermétique. C’est une excellente option hybride pour les attaques de mêlée et de lancer qui gagne des dégâts de foudre.

En parlant de dégâts causés par la foudre, je dois mentionner le Lightning Jaber que vous pouvez obtenir en survivant à une embuscade près du lac sous le Grand Mausolée. Il est une arme de jet fantastique qui bénéficie fortement de tous les bonus de dégâts (anneau, gants, bagarreur de taverne) que nous obtenons pour les attaques de lancer. Ce n’est pas une arme à tête chercheuse, pas plus que le marteau lié à la charge... mais cela est rapidement corrigé une fois que vous utilisez l’action d’arme de liaison du Chevalier Eldritch !


L’équipement vraiment fou arrive dans l’acte 3. Il y a deux armes à tête chercheuse incroyables pour nous.

Le premier est le Dwarven Thrower . Vous pouvez l’obtenir à la Croisée de Wyrm en parlant à un marchand qui fait partie de la série de quêtes de Cœur-d’Ombre, alors assurez-vous qu’elle n’est pas là. Convainquez-le simplement de vous montrer ses articles les plus exotiques.

Les effets les plus intéressants de cette arme ne s’activent que si vous jouez un nain. Donc, si ce n’est pas votre cas, vous pouvez probablement renoncer à cette arme.

Et puis, bien sûr, il y a Nyrulina. Vous devrez aller au cirque, voler le Djinn et voler sa bague, puis jouer son jeu. Il vous téléportera dans une zone éloignée et l’arme se trouve dans un coffre verrouillé près du portail de sortie. Si vous ne pouvez pas l’ouvrir, ajoutez-le simplement à votre inventaire, envoyez-le au camp et demandez à Astarion plus tard.

Vous pourriez croire que Nyrulina est beaucoup plus puissant à cause des effets de zone, mais si vous jouez un nain, vous voulez choisir les deux armes. La raison en est que les dégâts de zone de Nyrulina ne sont pas toujours quelque chose que vous voulez exploiter (tir ami, pour une raison) et parfois le lanceur nain fera plus de dégâts (sur les grandes créatures).

Si vous souhaitez remplacer l’arc à cordes du Titan, le Gontr Mael que vous obtenez en désactivant la montre en acier et en battant le Titan est probablement la meilleure option à ce stade. Cela donne également une hâte céleste qui ne vous rend pas léthargique à la fin. Même si vous ne l’utilisez pas, vous pouvez le donner à un autre compagnon de fête.







Enfin, si vous arrivez à la Maison de l’Espoir en Enfer, vous pouvez obtenir les Gantelets de la Force du Géant des Collines, pour amener votre Force à +6 - et rappelez-vous, que +6 s’appliquera à la fois aux jets d’attaque et de dégâts lors du jet d’armes !

honnêtement? Vous ne faites que jeter des armes sur les gens. Cependant, vous devez vous assurer que vous lancez une arme de retour.

La construction abuse essentiellement de ce mécanisme de retour, associé au don Tavern Brawler et à des mécanismes de dégâts intéressants[bg3.wiki] , pour infliger des dégâts massifs à distance.

Parfois, l’arme de retour que vous venez de lancer ne revient pas à la main. Habituellement, appuyer sur Alt (ou n’importe quel bouton mettant en évidence les objets interactifs pour vous) pour montrer où mon arme a atterri le résout immédiatement. Vous devez cependant éviter de lancer une arme de retour lorsque vos mains sont vides - cela semble bloquer complètement le retour de l’arme.

L’économie d’action et le changement d’arme en combat

L’un des rares problèmes que vous risquez d’avoir est que vous ne pouvez pas équiper une arme et en utiliser une autre pour des attaques lancées s’il s’agit d’une arme de retour : l’arme de retour remplacera votre arme principale lorsqu’elle reviendra entre vos mains.

Cela peut sembler anodin car la construction se concentre sur les lancers. Mais de temps en temps, un ennemi se rapproche de vous, vous voulez vous débarrasser de lui rapidement et vous souhaitez infliger un peu plus de dégâts avec des attaques de mêlée.

C’est là que vos compagnons entrent en jeu. Un compagnon de mêlée bien équipé comme Karlach ou Lae’zel résoudra généralement rapidement ce genre de problèmes. Sinon, vous pouvez toujours utiliser vos propres attaques de mêlée (ou risquer une attaque d’opportunité).

Il peut également être judicieux de commencer le combat avec une bonne arme de mêlée à deux mains, et une fois que votre ou vos compagnons de mêlée ont l’attention de tout le monde, repositionnez votre personnage et commencez à utiliser des attaques de projection.

Malheureusement, cela va un peu dans un sens. Le passage d’une arme de mêlée à une arme à tête chercheuse (ou d’une arme à tête chercheuse à une autre) est gratuit : comme expliqué précédemment, une fois que vous lancez une arme à tête chercheuse, elle remplace toute arme équipée. Mais pour rééquiper votre arme de mêlée, vous devez utiliser une action.

Vous pourrez peut-être éviter ce problème en lançant l’arme de mêlée une fois. Si cette arme est liée à vous, elle devrait remplacer n’importe quelle arme que vous avez équipée, comme le ferait n’importe quelle autre arme à tête chercheuse. Vous infligerez évidemment moins de dégâts en lançant une arme qui n’a aucune synergie avec les attaques de projection, mais elle peut vous préparer à de meilleures attaques de mêlée juste après.
Avez-vous l’impression qu’il manque quelque chose ou qu’il pourrait être amélioré ? Vous avez des questions ?

N’hésitez pas à me le faire savoir dans les commentaires ci-dessous. Je fais de mon mieux pour répondre à chacune d’entre elles.

merci pour avoir lu le guide, et j’espère que vous vous amuserez à jouer à cette construction !
Par souci de clarté et de transparence, je noterai ici les modifications pertinentes (c’est-à-dire tout sauf des fautes de frappe) apportées au guide.

25/01/2024 : Plan de mise à niveau affiné basé sur la version de u/Prestigious_Juice341 de la construction sur reddit.

26/01/2024 : Clarification des choix de multiclasse.

27/01/2024 : Ajout des forces et faiblesses de la construction.