Jeu de survie sur le champ de bataille

PUBG : Battlegrounds

2017 jeu vidéo

2017 jeu

vidéo (s)
PUBG : Battlegrounds

Couverture du jeu (édition 2021)

Promoteur(s) PUBG Studios [c]
Editeur(s)
Réalisateur(s)
Producteur(s) Kim Chang-han
Concepteur(s) Brendan Greene
Artiste(s) Jang Tae-seok
Compositeur(s) Tom Salta
Series PUBG Universe
Engine Unreal Engine 4
Plateforme(s)
Sortie

20 décembre 2017

  • Windows
  • 20 décembre 2017 [a]
  • Android , iOS
  • 19 mars 2018
  • Xbox One
  • 4 septembre 2018 [b]
  • PlayStation 4
  • 7 décembre 2018
  • Stadia
  • 28 avril 2020
  • Xbox Series X/S
  • 10 novembre 2020
  • PlayStation 5
  • 12 novembre 2020
Genre(s) Battle royale
Mode(s) PUBG

 : Battlegrounds (anciennement connu sous le nom de PlayerUnknown’s Battlegrounds ) est un jeu vidéo de bataille royale de 2017 publié par Krafton et développé par PUBG Studios de Krafton. Le jeu, qui a été inspiré par le film japonais Battle Royale (2000), est basé sur des mods précédents créés par Brendan « PlayerUnknown » Greene pour d’autres jeux, et développé en un jeu autonome sous la direction créative de Greene. Joué à la troisième personne ou à la première personne, jusqu’à cent joueurs sautent en parachute sur une île où ils sont chargés de récupérer des armes et de l’équipement pour tuer d’autres joueurs tout en évitant de se faire tuer eux-mêmes. La zone de sécurité disponible sur la carte du jeu diminue en taille au fil du temps, dirigeant les joueurs survivants dans un espace de plus en plus restreint pour forcer les rencontres.

PlayerUnknown’s Battlegrounds a été publié pour la première fois pour Windows via le programme d’accès anticipé à la bêta de Steam en mars 2017, avec une sortie complète en décembre 2017 ; le même mois, les studios Microsoft Studios l’ont publié pour la Xbox One via le programme Xbox Game Preview, avec une sortie complète en septembre 2018. Par la suite, le jeu a été porté sur les consoles PlayStation 4, Xbox Series X/S et PlayStation 5, ainsi que sur la plate-forme de streaming Stadia, et a également donné naissance à une version mobile, PUBG Mobile , pour Android et iOS. Le jeu est continuellement développé dans le cadre du modèle des jeux en tant que service et est gratuit pour toutes les plateformes depuis janvier 2022.

Le jeu a reçu des critiques positives de la part des critiques, qui ont trouvé que même si le jeu avait quelques défauts techniques, il présentait de nouveaux types de gameplay qui pouvaient être facilement approchés par les joueurs de n’importe quel niveau de compétence et était hautement rejouable. Le jeu a été crédité de popularisant le genre de la bataille royale, avec un certain nombre de clones chinois non officiels également produits suite à son succès. Le jeu a reçu plusieurs nominations au titre du jeu de l’année et a établi sept records du monde Guinness, parmi de nombreuses autres distinctions. PUBG Corporation a organisé plusieurs petits tournois et introduit des outils dans le jeu pour aider à diffuser le jeu aux spectateurs, car ils souhaitent qu’il devienne un esport populaire. Il s’est vendu à plus de 75 millions d’exemplaires sur les ordinateurs personnels et les consoles de jeux, est le jeu le plus vendu sur PC et sur Xbox One, et est le cinquième jeu vidéo le plus vendu de tous les temps. Jusqu’au 3e trimestre 2022, le jeu a accumulé 13 milliards de dollars de revenus mondiaux, y compris grâce à la version mobile la plus réussie du jeu, et il est considéré comme l’un des jeux vidéo les plus rentables de tous les temps.

Gameplay

PUBG est un jeu de tir joueur contre joueur dans lequel jusqu’à un Cent joueurs s’affrontent dans une bataille royale, un type de match à mort à grande échelle où les joueurs se battent pour rester les derniers en vie. Les joueurs peuvent choisir d’entrer dans le match en solo, en duo ou avec une petite équipe de quatre personnes maximum. La dernière personne ou équipe en vie remporte le match. [1]

Chaque match commence par le parachutisme des joueurs d’un avion sur l’une des huit cartes qui ont des tailles et des terrains différents. [2] La trajectoire de vol de l’avion sur la carte varie à chaque tour, obligeant les joueurs à déterminer rapidement le meilleur moment pour s’éjecter et sauter en parachute au sol. [1] Les joueurs commencent sans équipement au-delà de sélections de vêtements personnalisés qui n’affectent pas le gameplay. Une fois qu’ils atterrissent, les joueurs peuvent fouiller des bâtiments, des villes fantômes et d’autres sites pour trouver des armes, des véhicules, des armures et d’autres équipements. Ces objets sont répartis de manière procédurale sur toute la carte au début d’un match, certaines zones à haut risque disposant généralement d’un meilleur équipement. [1] Les joueurs tués peuvent également être pillés pour acquérir leur équipement. [1] Les joueurs peuvent choisir de jouer à la première personne ou à la troisième personne, chacun ayant ses propres avantages et inconvénients en matière de combat et de connaissance de la situation ; Bien que les paramètres spécifiques au serveur puissent être utilisés pour forcer tous les joueurs à adopter une seule perspective afin d’éliminer certains avantages. [3]

Toutes les quelques minutes, la zone jouable de la carte commence à se rétrécir vers un emplacement aléatoire, tout joueur pris en dehors de la zone de sécurité subissant des dégâts de manière incrémentielle, et finissant par être éliminé si la zone de sécurité n’est pas entrée à temps ; dans le jeu, les joueurs voient la frontière comme un mur bleu scintillant qui se contracte avec le temps. [4] Cela se traduit par une carte plus confinée, à son tour augmentant les chances de rencontres. [1] Au cours du match, des régions aléatoires de la carte sont surlignées en rouge et bombardées, ce qui constitue une menace pour les joueurs qui restent dans cette zone. [5] Dans les deux cas, les joueurs sont avertis quelques minutes avant ces événements, ce qui leur donne le temps de se mettre en sécurité. [6] Un avion survolera diverses parties de la carte jouable de temps en temps au hasard, ou partout où un joueur utilise un pistolet lance-fusées, et larguera un paquet de butin, contenant des objets qui sont généralement introuvables dans le cadre d’un jeu normal. Ces paquets émettent une fumée rouge très visible, attirant les joueurs intéressés à proximité et créant d’autres affrontements. [1] [7] En moyenne, une ronde complète ne dure pas plus de 30 minutes. [6]

À la fin de chaque tour, les joueurs gagnent de la monnaie du jeu sur leur performance. La monnaie est utilisée pour acheter des caisses contenant des objets cosmétiques pour la personnalisation du personnage ou de l’arme. [8] Un « mode événement » rotatif a été ajouté au jeu en mars 2018. Ces événements modifient les règles normales du jeu, comme la création d’équipes ou d’escouades plus grandes, ou la modification de la distribution des armes et des armures sur la carte du jeu. [9]

Développement

Le concept et la conception du jeu ont été dirigés par Brendan Greene, mieux connu sous son pseudo en ligne PlayerUnknown, qui avait précédemment créé le mod ARMA 2 DayZ : Battle Royale , une ramification du mod populaire DayZ , et inspiré par le film japonais Battle Royale de 2000. [10] [11] Au moment où il a créé DayZ : Battle Royale , vers 2013, D’origine irlandaise, Greene vivait au Brésil depuis quelques années en tant que photographe, graphiste et concepteur de sites Web, et jouait à des jeux vidéo tels que Delta Force : Black Hawk Down et America’s Army . Le mod DayZ a suscité son intérêt, à la fois en tant que simulation militaire réaliste et son gameplay ouvert, et il a commencé à jouer avec un serveur personnalisé, apprenant la programmation au fur et à mesure. [12] Greene a trouvé la plupart des jeux de tir à la première personne multijoueurs trop répétitifs, considérant que les cartes sont petites et faciles à mémoriser. Il voulait créer quelque chose avec des aspects plus aléatoires afin que les joueurs ne sachent pas à quoi s’attendre, créant ainsi un haut degré de rejouabilité ; Cela a été fait en créant des cartes beaucoup plus grandes qui ne pouvaient pas être facilement mémorisées, et en utilisant un placement aléatoire des objets à travers celles-ci. [14] Greene était également inspiré par une compétition en ligne pour DayZ appelée Survivor GameZ , qui mettait en vedette un certain nombre de streamers Twitch et YouTubestreamers se battant jusqu’à ce qu’il n’en reste que quelques-uns ; comme il n’était pas lui-même un streamer, Greene voulait créer un mode de jeu similaire auquel tout le monde pourrait jouer. [14] Ses premiers efforts sur ce mod étaient plus inspirés par les romans de Hunger Games, où les joueurs essayaient de se battre pour des stocks d’armes à un endroit central, mais il s’en est éloigné en partie pour donner aux joueurs une meilleure chance de survie en dispersant les armes, et aussi pour éviter les problèmes de droits d’auteur avec les romans. [11] En s’inspirant du film Battle Royale, Greene avait voulu utiliser des zones de sécurité carrées, mais son inexpérience en codage l’a conduit à utiliser des zones de sécurité circulaires à la place, ce qui a persisté dans Battlegrounds . [11]

Lorsque DayZ est devenu son propre titre autonome, l’intérêt pour sa version ARMA 2 du mod Battle Royale s’est estompé et Greene a transféré le développement du mod à ARMA 3 . Sony Online Entertainment (maintenant la Daybreak Game Company) s’est intéressé au travail de Greene et l’a engagé en tant que consultant pour développer sur H1Z1 , lui concédant l’idée de la bataille royale. [12] En février 2016, Sony Online a scindé H1Z1 en deux jeux distincts, le mode de survie H1Z1 : Just Survive , et le type de bataille royale H1Z1 : King of the Kill , à peu près au même moment où la période de consultation de Greene était terminée. [15]

Par ailleurs, le studio Ginno Games, basé à Séoul, dirigé par Chang-han Kim et qui s’est développé massivement jeux en ligne multijoueurs (MMO) pour ordinateurs personnels, a été acquis et renommé Bluehole Ginno Games par Bluehole en janvier 2015, un important éditeur sud-coréen de MMO et de jeux mobiles. Kim a reconnu que la production d’un jeu à succès en Corée du Sud signifiait généralement qu’il serait publié dans le monde entier, et voulait utiliser son équipe pour créer un titre à succès pour ordinateurs personnels qui suivait le même modèle que les autres jeux mobiles publiés par Bluehole. Il avait déjà été enthousiaste à l’idée de faire une sorte de jeu de bataille royale après avoir joué à DayZ , en partie parce que le format n’avait pas pris en Corée. Il voulait également le faire grâce à un modèle d’accès anticipé et avoir un calendrier de développement très limité pour sortir le jeu le plus rapidement possible, tout en traitant le produit comme un modèle de « jeux en tant que service » pour pouvoir le supporter pendant de nombreuses années. [16] En faisant des recherches sur ce qui avait été fait, il est tombé sur les mods de Greene et l’a contacté. [16] En juillet 2017, Bluehole s’est associé à la plateforme de médias sociaux Facebook pour fournir du contenu en streaming exclusif aux chaînes de jeux de Facebook, dans le cadre de leurs efforts pour fournir plus de contenu de jeu à ses utilisateurs. [18]

À peu près au moment où Greene a quitté Sony Online, Kim l’a contacté et lui a offert l’opportunité de travailler sur un nouveau concept de bataille royale. En moins d’une semaine, Greene s’est rendu au siège de Bluehole en Corée pour discuter des options, et quelques semaines plus tard, il est devenu le directeur créatif de Bluehole. Il a déménagé en Corée du Sud pour superviser le développement. [14] Selon Greene, c’était la première fois qu’un studio de jeux coréen faisait appel à un étranger pour un rôle de directeur créatif, et bien que ce soit un risque, il dit que sa relation avec La direction de Bluehole est solide, ce qui permet à l’équipe de Greene de travailler de manière autonome avec un minimum de surveillance. [6] Le thème musical principal du jeu a été composé par Tom Salta, qui a été personnellement sélectionné par Greene car lui et l’équipe recherchaient un « thème électronique hybride orchestral » qui donnerait aux joueurs une « énorme montée en puissance », les gardant « résolument déterminés » jusqu’au début d’un match. [19] La musique du 6e anniversaire a été composée par Antti Martikainen. [20]

Le développement a commencé au début de l’année 2016 et a été annoncé publiquement en juin, avec des plans pour que le jeu soit prêt dans un an. Kim a été producteur exécutif du jeu. [14] Bluehole a commencé avec une équipe d’environ 35 développeurs soutenant le travail de Greene, mais était passé à 70 en juin 2017. [23] Greene a déclaré que beaucoup de ces développeurs consacraient volontairement des heures de travail plus longues au jeu en raison de leur dévouement au projet, et non par un mandat de lui-même ou de la direction de Bluehole. [14] En plus de Bluehole, Greene remercie également Bohemia Interactive, les développeurs d’ARMA et de DayZ , pour leur soutien avec les animations de capture de mouvement via leur studio de Prague. [23]

Avec la croissance rapide de l’intérêt pour le jeu, Bluehole a scindé l’ensemble du développement de PUBG en Bluehole Ginno Games en septembre 2017, qui a été rebaptisé PUBG Corporation avec Kim comme directeur général. PUBG Corporation a poursuivi le développement du jeu, son marketing et sa croissance, en ouvrant un bureau aux États-Unis avec des projets pour de futurs en Europe et au Japon. [25] En août 2018, PUBG Corporation a lancé la campagne « Fix PUBG », reconnaissant que le jeu avait encore plusieurs bugs persistants et d’autres problèmes de performances. [26] La campagne s’est terminée en novembre, PUBG Corporation la qualifiant de succès car tout ce qui était répertorié avait été mis en œuvre à ce moment-là. [27]

En mars 2019, Greene a annoncé qu’il démissionnait de son poste de concepteur principal du jeu, mais qu’il continuerait à servir de consultant créatif. Tae-seok Jang, le directeur artistique du jeu, le remplacerait, tandis que Green déménagerait au studio de PUBG à Amsterdam, PUBG Special Projects. [28] Greene a déclaré qu’il pensait que l’équipe principale de PUBG était en mesure de continuer à développer le jeu dans la direction qu’il avait prise pour garder le jeu unique parmi les autres jeux de bataille royale qu’il avait lancés, et il voulait essayer quelque chose qui ne soit pas lié à la bataille royale mais toujours basé sur le multijoueur. Le son déménagement l’a également rapproché de sa famille en Irlande. [29]

Avec le succès de PUBG , Bluehole a créé Krafton en tant que société holding pour ses actifs et studios de jeux vidéo en 2018, prenant en charge les tâches d’édition de PUBG et des jeux associés. En décembre 2020, Krafton a fusionné PUBG Corporation dans son système de studio interne, renommant l’équipe en PUBG Studios. [32]

Design

PUBG représente la version autonome de ce que Greene pense être la « version finale » du concept de bataille royale, incorporant les éléments qu’il avait conçus dans les itérations précédentes. Un développement plus rapide a été possible avec le moteur de jeu Unreal Engine 4, par rapport à ARMA et H1Z1 , qui ont été construits avec des moteurs de jeu propriétaires. Greene a reconnu que la mise en œuvre de la taille des cartes dans PUBG a été l’un des défis de la collaboration avec Unreal, qui n’a pas été conçu pour de telles cartes à l’esprit. [6] [12] Le jeu a été conçu comme un mélange entre la simulation réaliste d’ARMA 3 et l’action de type arcade et l’accessibilité du joueur de H1Z1 . [5] Pour éviter la triche dans le jeu, le jeu utilise le logiciel anti-triche BattlEye, qui avait banni définitivement plus de 13 millions de joueurs en octobre 2018. [34] [35] BattlEye a indiqué que 99% de tous les logiciels de triche pour le jeu ont été développés en Chine. [36]

D’après l’expérience de Greene avec le genre, une île avec de nombreuses caractéristiques de terrain a été choisie comme première carte, connue sous le nom de « Erangel ». [11] L’objectif de la conception de la carte était d’offrir aux joueurs de nombreuses options possibles pour un gameplay stratégique et unique. [4] Certains bâtiments et structures ont été conçus pour représenter le style de l’architecture brutaliste de l’Union soviétique dans les années 1950. L’équipe de développeurs a testé des fonctionnalités d’architecture et des systèmes de placement aléatoire d’objets, en examinant à la fois le déroulement des rencontres rapprochées et les zones de terrain ouvertes. [4] L’objectif était d’optimiser la distribution et le placement des armes et de l’équipement sur la carte, afin d’encourager les joueurs à prendre des décisions stratégiques sur la façon de procéder dans le jeu sans trop pénaliser les joueurs qui risquent de ne pas trouver d’armes dans les premières minutes d’un tour. [6] Lors de l’accès anticipé, des cartes supplémentaires étaient prévues, comme celle qui se déroule sur une île fictive de la mer Adriatique cela incluait les territoires yougoslaves enneigés. Greene a déclaré qu’il pensait que la carte Erangel semblait décousue malgré la réalisation de leurs objectifs de jeu, et a cherché à créer des idées plus unifiées avec les futures cartes. [11]

La chute libre d’un avion au début de chaque match était une nouveauté du genre, encourageant la stratégie entre rester avec le peloton de joueurs ou chercher son propre itinéraire pour avoir une meilleure chance de trouver un bon butin. [6] Avec l’ajout du parachutage, Greene a considéré que PUBG avait trois sous-jeux distincts : le largage aérien au cours duquel il faut rapidement déterminer le meilleur moment pour sauter et où atterrir par rapport aux autres joueurs, le jeu de butin qui consiste à savoir où et comment rassembler le meilleur équipement possible, et le jeu de combat avec d’autres joueurs. [38] Les gagnants d’un match sont accueillis par l’expression « winner winner chicken dinner », une expression que Greene avait utilisée dans ses précédents jeux de bataille royale et conservée dans PUBG , qui avait elle-même des origines dès l’époque de la Grande Dépression. [39]

Greene a également introduit des microtransactions qui permettent aux joueurs d’utiliser des fonds du monde réel pour acheter des caisses de butin qui fournissent des objets cosmétiques sélectionnés au hasard, également appelés « skins », qu’ils peuvent échanger avec d’autres joueurs ; bien que Greene reconnaisse le problème du jeu de skin, il pense que Valve a mis en place des garanties pour soutenir une « économie de skin » qui leur fournira des revenus supplémentaires sans se soucier du jeu. [8] Cependant, en novembre 2017, des sites de jeux d’argent sur le marché gris ont commencé à apparaître, utilisant les cosmétiques PUBG comme monnaie virtuelle. [40] Suite à la controverse sur la utilisation de boîtes à butin pour offrir des objets « pay-to-win » dans d’autres jeux en novembre 2017, la société PUBG a affirmé que même si elle continuerait à ajouter de nouveaux objets cosmétiques récompensés par des achats de caisses dans le jeu, elle n’ajouterait jamais rien qui affecte ou modifie le gameplay. [41] En mai 2018, PUBG Corporation a désactivé la possibilité d’échanger des skins sur le marché Steam, car ils ont constaté que les joueurs abusaient toujours du système en les vendant pour une valeur monétaire via des plateformes tierces non officielles. [42] Alors qu’il était encore en accès anticipé, Bluehole a offert un aperçu anticipé du système en proposant des caisses limitées dans le temps qui pouvaient être achetées lors du premier tournoi PUBG Invitations lors de la Gamescom en août 2017, les ventes de celles-ci contribuant à la cagnotte. Parmi le butin de ces caisses se trouvaient des tenues spéciales inspirées du film original Battle Royale. Greene prévoit d’ajouter un mode campagne avec le soutien des joueurs en coopération, bien qu’il n’y ait « aucune histoire sérieuse » pour le récit, en le comparant à des modes similaires dans Watch Dogs . [44]

Le jeu propose également des modes de jeu personnalisés et une prise en charge du modding. Il considérait le support de modding comme une partie essentielle de la version complète car, tout comme il a fait ses débuts avec les mods, il veut permettre à d’autres de créer des variations sur son jeu afin qu’il puisse « trouver le prochain PlayerUnknown ». [45] Cela a été facilité par une publication discrète de la prise en charge des serveurs personnalisés à un certain nombre de streamers influents qui ont ensuite été rendus publics. Dans un cas, « Zombie Mode », tous les joueurs sauf quatre font semblant d’être des zombies, qui peuvent parfois se distinguer en enlevant tous leurs vêtements et ne sont limités qu’à à la collecte d’armes de mêlée et d’objets consommables, et doit se précipiter pour attaquer les quatre autres joueurs, qui sont capables de collecter tout l’équipement et de tenter de distancer et de vaincre les zombies. [46] Inspiré par ce mode, Greene a annoncé son intention d’introduire un mode de jeu officiel basé sur les zombies basé sur celui-ci dans PUBG . [47] Alors que la plupart du reste de l’équipe a continué à développer le gameplay de base et les cartes, Greene prend le mode zombie comme un projet presque solo, n’utilisant que l’aide de l’animateur principal pour aider avec les animations de zombies. [23] Greene voit PUBG comme une plate-forme et aimerait voir plus de types de jeux personnalisés et de mods développés par les joueurs pour cela. [12] Greene a identifié que certains mods sur lesquels il a également travaillé précédemment à partir d’ARMA 3 pourraient faire partie des champs de bataille plateforme. [12] Greene souhaite également intégrer des services de streaming comme Twitch dans le jeu, ce qui permettrait de développer Battlegrounds en tant qu’esport, qualifiant cela d'"objectif final ultime » pour son développement, mais il voulait le laisser progresser naturellement avec les joueurs. [6] [14] [13]

Sortie

2017 PUBG (PC, accès anticipé)
PUBG (Xbox One, aperçu du jeu
) PUBG (PC, sortie)
2018 PUBG Mobile
PUBG Mobile KR
PUBG (Xbox One, release)
PUBG (PS4)
2019 PUBG Mobile VN
Game for Peace
PUBG Mobile TW
PUBG Mobile Lite
PUBG Lite (PC)
2020 PUBG (Stadia)
PUBG (Xbox Series X/S)
PUBG (PS5)
2021 Battlegrounds Mobile India
2022 Transition vers le jeu gratuit

Ordinateurs personnels

Bluehole Utilisation de périodes alpha et bêta fermées avec environ 80 000 joueurs pour évaluer la réaction initiale au gameplay et ajuster l’équilibre avant une sortie plus large. Juste avant la phase d’accès anticipé sur Steam, Bluehole a ouvert quelques serveurs et a invité des streamers en direct populaires de jeux similaires à l’essayer pour commencer à susciter l’intérêt. [49] L’accès anticipé pour la version Windows a été lancé le 23 mars 2017. [50] Cette période devait durer environ six mois, initialement pour une sortie en septembre 2017. En juillet 2017, Greene a annoncé qu’ils devraient prolonger la période d’accès anticipé de quelques mois, continuant à publier des mises à jour régulièrement, avec des plans pour toujours publier d’ici la fin de 2017, car s’engager sur cette période initiale « pourrait nous empêcher de livrer un jeu complet et/ou entraîner une déception au sein de la communauté si la date limite de lancement n’est pas respectée ». [52] Initialement, Bluehole s’attendait à ce qu’ils gagnent juste assez de joueurs grâce à un accès anticipé pour fluidifier le gameplay, et ce n’est que lorsque le jeu sera terminé qu’ils auront commencé plus de marketing pour le titre. L’intérêt soudain pour le jeu dès l’accès anticipé a dépassé leurs attentes et a mis l’accent sur la stabilité du jeu et son réseau sous-jacent, ainsi que sur les améliorations du gameplay. [48] Jusqu’en août 2017, ces mises à jour comprenaient généralement un correctif hebdomadaire majeur ainsi que des mises à jour mensuelles majeures qui ont apporté des améliorations clés aux performances. [53] Cependant, à partir du mois d’août, Bluehole a ralenti le rythme de ces correctifs, car la fréquence élevée a entraîné des problèmes de contrôle de la qualité, et les développeurs préfèrent s’assurer que chaque correctif le contenu est bien vérifié par la communauté avant de fournir de nouvelles mises à jour ; cela n’a pas changé leurs plans pour une sortie en 2017, où il est entièrement sorti en accès anticipé le 20 décembre. Dans

une partie du succès du jeu en accès anticipé, Tencent Games, le plus grand éditeur de jeux vidéo en Chine, a approché Bluehole le même mois avec une offre de publier PUBG en Chine. [56] Cependant, l’Association chinoise de l’audio-vidéo et de l’édition numérique a publié une déclaration en octobre 2017 qui décourageait les jeux de type bataille royale, affirmant qu’ils étaient trop violents et s’écartaient des valeurs chinoises du socialisme, les jugeant nuisibles aux jeunes consommateurs. Le mois suivant, cependant, PUBG avait conclu un accord formel avec le gouvernement chinois pour permettre la sortie du jeu dans le pays, avec Tencent comme partenaire d’édition. [59] Cependant, certains changements ont été apportés pour s’assurer qu’il s’aligne sur les valeurs socialistes et la morale traditionnelle chinoise. [60] En Corée du Sud, le jeu est commercialisé et distribué par Kakao Games. [61]

Malgré l’absence d’un éditeur chinois avant l’accord avec Tencent, les joueurs en Chine avaient trouvé des moyens d’acquérir et de jouer au jeu via Steam via des proxys et d’autres astuces de réseautage. [62] Pour y remédier, PUBG Corporation a prévu d’ajouter des limites maximales de ping client pour les serveurs, ce qui peut réduire les problèmes de latence et empêcher une partie de la tricherie qui s’est produite. Cela n’empêcherait pas le matchmaking interrégional, mais pourrait rendre difficile pour certains joueurs de jouer en dehors de leur région s’ils ont une mauvaise infrastructure Internet. [63] Tencent a également aidé en identifiant et en signalant à la police chinoise environ 30 logiciels qui peuvent être utilisés pour tricher dans PUBG , conduisant à plus d’une centaine d’arrestations au début de 2018. [64] Par ailleurs, ce problème technique, en plus du plus grand nombre de joueurs chinois, a suscité des plaintes dans la communauté des joueurs. Certains joueurs occidentaux craignent que de nombreux joueurs chinois ne puissent tricher dans le jeu en exploitant certains des problèmes de latence du réseau, ce que PUBG Corporation a continué à résoudre lorsque le jeu est sorti de l’accès anticipé. Cependant, un petit nombre de joueurs ont appelé à la ségrégation des serveurs par région et ont utilisé des insultes raciales à l’encontre des joueurs chinois qu’ils ont rencontrés dans le jeu. Greene a été déçu par cette « attitude xénophobe », la qualifiant de « honteuse », et a demandé à la communauté des joueurs de respecter davantage les joueurs chinois car leur nombre était un élément clé du succès du jeu. Greene a également identifié que les joueurs peuvent facilement contourner ces verrous régionaux en utilisant des réseaux privés virtuels, ce qui rend cette approche inefficace. [65] PUBG Corporation a finalement ajouté le matchmaking basé sur la région en octobre 2018, bien que les joueurs aient toujours signalé des problèmes de connectivité et de matchmaking lent. [66]

PUBG Lite était une version gratuite de PUBG qui était censée être plus jouable sur les ordinateurs bas de gamme en réduisant considérablement les détails graphiques et d’autres fonctionnalités, mais est autrement une fonctionnalité complète avec le jeu complet. La version était destinée à être jouée dans des régions où les spécifications minimales du jeu peuvent être difficiles à atteindre pour les joueurs moyens, avec un lancement bêta publié pour la première fois en Thaïlande en janvier 2019 et en Europe en octobre. [67] [68] PUBG Lite a été fermé le 29 avril 2021. [69] [70]

Le 12 janvier 2022, le jeu est devenu gratuit. Un nouveau niveau de compte, appelé Battleground Plus, a été mis en vente et comprend des objets de personnalisation supplémentaires et des améliorations d’expérience en jeu. Les possesseurs du jeu qui l’avaient acheté avant le 12 janvier ont été automatiquement mis à niveau vers Battleground Plus gratuitement. [71] Battleground Plus permet de jouer en mode classé et sur des serveurs personnalisés, et comprend des objets de personnalisation supplémentaires et des améliorations d’expérience de jeu. Greene

a participé à la conférence de presse de Microsoft lors de l’E3 2017 pour annoncer que PUBG arriverait sur Xbox One en tant qu’exclusivité console chronométrée d’ici la fin de 2017, en utilisant le jeu Xbox. Aperçu de l’approche d’accès anticipé pour le tester. [74] [75] [48]

Initialement, Greene a déclaré que Microsoft n’était pas directement impliqué dans le portage, mais fournissait seulement une assistance pour s’assurer que le portage est bon, et que la plupart des responsabilités de portage sont assumées par Anticto, un développeur espagnol. Cependant, à la Gamescom cette année-là, Bluehole a affirmé que Microsoft Studios publierait la version Xbox One du titre, aidant à faire une sortie prévue pour 2017 pour cette version. [76] Greene a déclaré que le support de Microsoft a aidé à plusieurs égards, non seulement pour la version Xbox One, mais aussi pour améliorer les performances et la sécurité de la version Windows. De plus, en faisant partie du groupe de studios sous la bannière Microsoft, ils ont été en mesure de parler et d’intégrer la technologie d’autres , comme les techniques améliorées de rendu de l’eau qu’ils avaient obtenues de Rare qu’ils avaient développées pour Sea of Thieves . [77] Microsoft a considéré PUBG comme un projet important pour démontrer la capacité de son entreprise à être plus qu’un simple éditeur, selon Nico Bihary de Microsoft qui dirige le projet. Bihary a déclaré qu’ils avaient donné à PUBG un traitement « gants blancs », et pour le portage Xbox One, ils ont fourni les services de leur groupe de technologie avancée et le temps et le soutien de The Coalition, une autre des filiales de Microsoft Studios. [78] Kim a également déclaré que l’équipe était intéressée par le jeu multiplateforme entre les versions Windows et console, mais ne s’attendait pas à ce qu’il s’agisse d’une fonctionnalité de sortie, car ils doivent déterminer comment atténuer l’avantage que les joueurs utilisant le clavier et la souris auraient sur ceux qui utilisent des manettes. Intitulée

« Game Preview Edition », la version en accès anticipé pour la Xbox One est sortie le 12 décembre 2017, en format numérique et physique. Pour le promouvoir, Microsoft a effectué des largages de caisses de ravitaillement en Australie la semaine précédente, avec des caisses contenant du matériel Xbox, des marchandises Battlegrounds et d’autres biens, en utilisant des codes d’accès publiés à côté des lieux de dépôt sur les médias sociaux. [80] La version Xbox comprend également des objets cosmétiques spécifiques à la Xbox, dont certains peuvent être achetés directement plutôt que par le biais de caisses dans le jeu. [81] La sortie officielle du programme Game Preview a eu lieu le 4 septembre 2018. Les versions Xbox Series X/S et PlayStation 5 ont été annoncées via un message sur le site Web du bureau. Le jeu a été lancé le 10 novembre 2020 sur Xbox Series X/S. PUBG Corporation a confirmé que la version Xbox Series X proposera un gameplay cohérent à 60 FPS tandis que la version Xbox Series S propose un gameplay à 30 FPS, mais ils ont également affirmé que le plafond de fréquence d’images sera augmenté dans un avenir proche. Le jeu propose également une transition de compte et un jeu multiplateforme. [84]

Avec l’annonce de la sortie de la Xbox, PUBG Corporation a déclaré qu’il était prévu de porter sur d’autres plates-formes, telles que la PlayStation 4. Dans une interview peu après la Gamescom, Greene a déclaré que leur accord avec Microsoft n’excluait pas un portage PlayStation 4, mais que leur objectif à l’époque était uniquement sur la version Windows et Xbox One, étant donné la petite taille de leur équipe. [77] [56] Interrogé à ce sujet en janvier 2018, Kim a déclaré que l’équipe avait d’abord publié le jeu sur les programmes d’accès anticipé Steam et Xbox Game Preview, car ils permettaient tous deux facilement la publication et la mise à jour des jeux en développement au fil du temps, ce qui contrastait avec l’absence de son propre programme d’accès anticipé de Sony, ainsi qu’avec leur contrôle de qualité strict pour les jeux terminés. [88] Le portage PlayStation a été officiellement annoncé en novembre et est sorti le 7 décembre 2018. Le directeur du studio PUBG Corporation, Brian Corrigan, a déclaré que bien qu’ils aient eu une petite équipe travaillant sur le port PlayStation 4 pendant un certain temps, ce n’est que lorsque le port Xbox One a été presque terminé qu’ils ont commencé à travailler pleinement sur le port PlayStation. [89] La version PlayStation 4 du jeu comprend des objets de personnalisation exclusifs à la plate-forme, en particulier la tenue de Nathan Drake de la série Uncharted, et celle d’Ellie sac à dos de The Last of Us . [90] Un court métrage en prises de vues réelles pour promouvoir la sortie sur PlayStation 4 a été réalisé par Jordan Vogt-Roberts et mettait en vedette Jason Mitchell. [91] La version PlayStation 5 du jeu est sortie en même temps que la console PlayStation 5 le 12 novembre 2020. L’éditeur a affirmé que ceux qui ont acheté le jeu sur PlayStation 4 pourront librement mettre à niveau et télécharger le jeu, et que les joueurs pourront profiter d’un gameplay cohérent à 60 FPS, d’une transition de compte et d’une prise en charge du jeu multiplateforme. [92]

La prise en charge du jeu multiplateforme entre les versions Xbox et PlayStation de PUBG a été ajoutée en octobre 2019 après une période de test au cours du mois précédent. [93] [94]

PlayerUnknown’s Battlegrounds – Pioneer Edition est sorti sur le service de streaming Stadia le 28 avril 2020. Le jeu était gratuit pour les abonnés payants de Stadia au lancement. [95]

Versions mobiles

Article principal : PUBG Mobile

Plus d’informations : New State Mobile et Battlegrounds Mobile India

Suite à l’accord de publication chinois pour la version Windows, Tencent Games et PUBG Corporation ont également annoncé qu’ils prévoyaient de sortir deux versions mobiles basées sur le jeu dans le pays. Le premier, PUBG : Exhilarating Battlefield , est une version abrégée du jeu original, et a été développé par LightSpeed & Quantum Studio, une division interne de Tencent Games. [98] Le second, PUBG : Army Attack , comprend plus d’éléments de style arcade, y compris de l’action se déroulant sur et a été développé par le TiMi Studio de Tencent. [99] Les deux versions sont gratuites et sont sorties sur les appareils Android et iOS le 9 février 2018. Les jeux ont eu un total combiné de 75 millions de préinscriptions, et se sont classés premier et deuxième sur le classement chinois des téléchargements iOS au lancement. [101] Après un lancement en douceur au Canada, une version anglaise d’Exhilarating Battlefield , simplement localisée sous le nom de PUBG Mobile , est sortie dans le monde entier le 19 mars 2018. [102] [103] [104] Après sa sortie, une version du jeu orientée coréen et japonais est sortie en juin 2018, sous le nom de PUBG Mobile KR . Une version vietnamienne, PUBG Mobile VN sortie en janvier 2019.

En Chine, PUBG Mobile attendait l’approbation du gouvernement pour une sortie autorisée, au cours de laquelle le jeu ne pouvait être proposé qu’à titre de test public. Cependant, la sortie prévue de Tencent a été suspendue en raison du gel des approbations gouvernementales pendant la majeure partie de 2018. En mai 2019, Tencent a annoncé qu’il ne chercherait plus à publier PUBG Mobile en Chine, mais qu’il rééditerait le jeu sous le titre Game for Peace qui répond facilement aux restrictions de contenu de la Chine, telles que l’élimination du sang et du gore. [105] La version taïwanaise du jeu est sortie après la version chinoise, sous le nom de PUBG Mobile TW . Une version destinée aux appareils mobiles bas de gamme qui comporte une carte plus petite conçue pour 60 joueurs, PUBG Mobile Lite , est sortie le 25 juillet 2019. [106] [107] Cela avait un support pour des FPS élevés sur plusieurs appareils Android. [108] La version chinoise de l’application a de nouveau été renommée Peacekeeper Elite en 2020. [109]

La prise en charge du jeu à 90 FPS a été ajoutée pour certains appareils OnePlus en août 2020. [108] [110]

Le 6 mai 2021, Krafton a annoncé le relancement du jeu en Inde, suite à l’interdiction imposée par le gouvernement indien. Krafton a directement publié le jeu à la place de Tencent en tant que titre nouvellement nommé qui ne pouvait être accessible aux utilisateurs en Inde que sous le nom de Battlegrounds Mobile India .

Pour

célébrer le fait que le jeu dépasse les deux millions d’exemplaires vendus, Bluehole a annoncé un événement Charity Invitational 2017, invitant 128 joueurs à s’affrontent sur leur chaîne Twitch officielle pour collecter des fonds pour la Gamers Outreach Foundation, Bluehole doublant tous les dons jusqu’à 100 000 dollars. [113] La compétition s’est déroulée au début du mois de mai 2017 et a permis de récolter au moins 120 000 dollars auprès des téléspectateurs en même temps que le match de 100 000 dollars de Bluehole, et a servi de prototype pour de futurs événements esports pour le jeu. [114] Lors de l’événement Gamescom d’août 2017, Bluehole et ESL ont organisé le premier tournoi sur invitation PUBG, avec une cagnotte de 350 000 $. Des événements distincts ont été organisés pour les joueurs solo, les équipes de deux joueurs, les équipes de deux joueurs fixées à la première personne et les escouades de quatre joueurs. Chaque événement comportait trois matchs, le joueur ou l’équipe marquant le plus grand nombre de points parmi les trois vainqueurs désignés. [43] [115] [116] Greene

a dit que bien qu’il ait envisageait le format Battle Royale comme un sport de spectateur depuis son mod ARMA II, leur approche pour faire de PUBG un esport serait une question de « petits pas ». Greene a déclaré qu’ils ne poursuivraient pas activement l’esport avant la sortie complète du jeu et que tous les bugs majeurs aient été éliminés. L’événement Gamescom 2017 a démontré les problèmes liés à la logistique de l’organisation d’un grand tournoi PUBG avec un grand nombre de joueurs impliqués, et ils ont travaillé aux côtés d’ESL pour explorer comment le faire efficacement à l’avenir. De plus, Greene a déclaré qu’il était également nécessaire d’établir un format pour présenter un match PUBG afin de le rendre intéressant pour les spectateurs, ce qui, selon lui, prendrait un certain temps à développer compte tenu de la nature du gameplay émergent, en le comparant aux jeux de tir à la première personne établis et aux jeux esport d’arène de combat en ligne multijoueurs. [117] Un tournoi de 20 équipes et 80 joueurs avec une cagnotte de 200 000 $ US a été organisé par Intel à Oakland en novembre 2017. [118] [119]

Autres jeux et médias

Krafton avait cherché à étendre PUBG au-delà du jeu de base afin d’élargir l’univers narratif. Dans ce cadre, PlayerUnknown’s Battlegrounds a été discrètement rebaptisé PUBG : Battlegrounds vers juillet 2021. [120]

À partir de 2020, Krafton a publié une série de documentaires en direct mettant en vedette Jonathan Frakes qui exploraient les origines des champs de bataille du jeu. Avant l’extension Taego du jeu en juillet 2021, Krafton a sorti un autre court-métrage en direct intitulé « Ground Zero », avec Ma Dong-seok (alias Don Lee). [121]

Krafton a annoncé un partenariat avec Adi Shankar en juillet 2021 pour développer une série animée basée sur l’univers de PUBG. [122]

En 2019, Krafton a créé un nouveau studio, Striking Distance, dirigé par Glen Schofield, qui avait précédemment dirigé le développement de la série Dead Space. En 2020, Schofield a révélé que le studio travaillait sur The Callisto Protocol , un jeu se déroulant dans l’univers de PUBG mais dans un futur lointain, se déroulant sur une colonie pénitentiaire établie sur la lune de Jupiter, Callisto. [123]

Krafton a annoncé un nouveau jeu en développement nommé PUBG : New State . Ce jeu particulier est séparé de PUBG : Battlegrounds mais se déroule dans l’univers PUBG. Les préinscriptions ont été ouvertes pour le jeu le 25 février 2021. [124] Il est sorti le 11 novembre de la même année pour iOS et Android. [125] Le jeu se déroule en l’an 2051 et est basé sur la guerre future. [126] Le 27 janvier 2022, le nom du titre est passé de « PUBG : New State » à « New State Mobile ». [127]

Battlegrounds

a reçu des « critiques généralement favorables » sur toutes les plateformes, à l’exception de la version PlayStation 4 qui a reçu des « critiques mitigées ou moyennes », selon le site d’agrégation de critiques Metacritic. [128] Pendant sa phase d’accès anticipé et après, le jeu a également dépassé de nombreux records de nombre de joueurs. Bluehole a publié des statistiques pour les quatre premiers mois de sa sortie qui ont montré que plus de dix millions de parties de Battlegrounds avaient été jouées, ce qui équivaut à plus de 25 000 années-hommes de Heure. [138] Les données de SteamSpy ont montré que Battlegrounds avait dépassé les titres populaires de longue date en nombre de joueurs simultanés sur Steam, tels que Fallout 4 et Grand Theft Auto V , dépassant finalement Dota 2 , le jeu le plus joué sur la plate-forme depuis des années, en août 2017. Le mois suivant, le jeu a vu son nombre maximal de joueurs simultanés atteindre plus de 1,3 million, dépassant le record absolu de Dota 2 de 1,29 établi en mars 2016. Le jeu a ensuite atteint un nombre de joueurs simultanés de deux millions en octobre 2017, et de trois millions à la fin de l’année. [145] Le jeu s’est également avéré populaire dans les PC sud-coréens ; La société d’analyse Gametrics a rapporté que Battlegrounds avait dépassé Overwatch et était devenu le deuxième jeu le plus joué dans le pays en août 2017, seulement derrière League of Legends , il a ensuite dépassé League of Legends en octobre 2017. La popularité de Battlegrounds en Chine a entraîné une forte augmentation du nombre d'utilisateurs de Steam à partir de là, avec plus de la moitié des clients Steam ayant le chinois comme langue par défaut à la fin de 2017. [62]

Plusieurs journalistes ont commenté la croissance rapide du jeu vers une large base de joueurs pour un jeu qui était encore en accès anticipé. Greene était convaincu que le jeu pourrait atteindre plus d’un million de joueurs en un mois, mais certains membres de son équipe de développement n’anticipaient qu’environ 200 000 à 300 000 au cours de la première année et ont été surpris par sa performance au cours de son premier mois. [148] Greene lui-même pense que la forte croissance a été soutenue par des chaînes promotionnelles non traditionnelles comme les streamers Twitch et d’autres créateurs de contenu, qu’ils ont depuis travaillé pour introduire de nouveaux éléments de gameplay avant la sortie publique. Rad d'IGN pensait que la popularité du jeu était due à sa nature rapide par rapport à des jeux similaires disponibles à l'époque, tels que H1Z1 et DayZ . Elle a pensé que la conception équilibrait les périodes solitaires où le joueur fouille ou se faufile avec celles où il se bat avec d’autres, et que l’approche est facilement accessible aux nouveaux joueurs avec très peu de temps d’attente pour entrer dans un nouveau match. [149] Andy Moore pour Glixel a estimé que la popularité de Battlegrounds vient de la façon dont le jeu a encouragé les joueurs à s’engager en raison de la situation dans laquelle ils sont placés plutôt que de la propre disposition du joueur, en la comparant à l’expérience de la prison de Stanford, et ainsi le jeu est capable de capter l’intérêt des joueurs qui pourraient normalement éviter ces types de jeux. [150]

Michael Johnson de Rock Paper Shotgun a décrit Battlegrounds comme « un bac à sable de tir tactique, un générateur d'histoires et un jeu d'horreur tout en un », fournissant certains des « plus hauts sommets » du jeu multijoueur comme raison de sa popularité. Rob Zacny pour Waypoint a constaté que Battlegrounds offrait le même type d’expérience de divertissement aux téléspectateurs que de nombreux autres jeux de survie joueur contre joueur, mais en raison du manque de persévérance, les joueurs étaient plus susceptibles d’expérimenter avec les ressources plutôt que de les accumuler, ce qui conduit à des situations humoristiques ou inattendues qui sont souvent absentes des jeux de survie et rend le titre plus agréable à regarder et à jouer, ce qui a conduit à sa popularité. [152] Jeff Grubb de Venture Beat a considéré Battlegrounds comme un changement de paradigme sur le marché des jeux de tir à la première personne, similaire à la façon dont Call of Duty 4 : Modern Warfare a également changé le paysage des jeux de tir lors de sa sortie en 2007, et pensait qu’il l’avait fait en étant un anti-Call of Duty en termes de rythme et de stratégie. Chloi Rad d’IGN a fait l’éloge du jeu de tir, affirmant que le jeu « a pris le gameplay de simulation militaire... [et] l’a réduit à ses parties les plus excitantes.

Sales

Battlegrounds a réalisé un chiffre d’affaires de 11 millions de dollars au cours des trois premiers jours de son accès anticipé à Windows sortie en mars 2017. [154] La deuxième semaine d’avril, le jeu s’était vendu à plus d’un million d’exemplaires, avec un pic de 89 000 joueurs, [155] SuperData Research a estimé que les ventes du jeu en avril ont dépassé 34 millions de dollars, ce qui le place parmi les 10 jeux les plus rentables du mois et dépassant les revenus d’Overwatch et Counter-Strike : Offensive mondiale . [156] En mai 2017, le jeu s’était vendu à plus de deux millions d’exemplaires, avec des revenus bruts totaux estimés à 60 millions de dollars. Dans les trois mois suivant sa sortie en accès anticipé, il avait dépassé les cinq millions d’exemplaires vendus, et Bluehole a annoncé qu’il avait dépassé les 100 millions de dollars de revenus de vente. [160] Champs de bataille atteints cette marque de quatre millions plus rapide que Minecraft , qui a mis plus d’un an pour atteindre des chiffres de vente similaires alors qu’il était dans sa période de développement bêta payante. [161]

En septembre 2017, la valeur de Bluehole, telle que suivie par une société qui suit les sociétés privées coréennes, a quintuplé par rapport à juin de la même année pour atteindre 4,6 milliards de dollars américains, principalement en raison de Battlegrounds . [56] En décembre 2017, PUBG Corporation a signalé qu’il y avait plus de 30 millions de joueurs dans le monde entre les versions Windows et Xbox. [162] Le cabinet d’études SuperData a estimé que Battlegrounds avait généré plus de 712 millions de dollars de revenus en 2017. [163] En février 2018, le jeu s’était vendu à plus de trente millions d’exemplaires sur Steam selon Steam Spy. [164] Le mois suivant, le président de Steam Gabe Newell a déclaré que le jeu était le troisième jeu le plus rentable de tous les temps sur la plate-forme. [165] PUBG : Battlegrounds est le jeu vidéo le plus vendu sur PC et sur Xbox One. Avant la sortie de la version PlayStation 4, 42 millions d’exemplaires étaient vendus sur PC et 9 millions d’exemplaires sur Xbox One. Dans

les trois jours suivant sa mise en ligne sur le programme Xbox Live Preview à la mi-décembre 2017, Microsoft a annoncé que Battlegrounds s’était vendu à plus d’un million d’exemplaires sur la plate-forme. Parallèlement à cela, Microsoft a annoncé que Battlegrounds serait proposé en tant qu’add-on gratuit pour ceux qui achètent la console Xbox One X jusqu’à la fin de 2017. [168] Un mois après sa sortie, la version Xbox s’était vendue à plus de quatre millions d’exemplaires et était le quatrième jeu le plus vendu aux États-Unis. selon The NPD Group. En mars 2018, le jeu s’était vendu à quarante millions d’exemplaires sur toutes les plateformes, ce qui était passé à plus de cinquante millions en juin, avec une moyenne de plus de 87 millions de joueurs par jour avec plus de 400 millions de joueurs au total. La version mobile avait plus de 100 millions de téléchargements en août 2018, et a dépassé les 225 millions en octobre 2018, un chiffre supérieur à la base de joueurs combinée pour Fortnite à peu près au même moment. En 2018, la majeure partie de ces joueurs se trouvaient dans des pays asiatiques tels que la Chine et l’Inde, où PUBG Mobile est sorti avant Fortnite et pouvait fonctionner sur du matériel mobile moins puissant. [175] [176] La Chine était le plus grand pays du jeu base de joueurs. [174] PUBG était le jeu en ligne le plus populaire en Inde en 2018 (mais il a été interdit par le gouvernement indien en 2020 ; voir ci-dessous). [177]

PUBG a été le jeu payant sur PC le plus vendu de 2017, avec 30 millions d’exemplaires vendus dans le monde et rapporté environ 900 millions de dollars. [179] En juin 2018, il s’était vendu à plus de 50 millions d’exemplaires dans le monde. [172] PUBG a de nouveau été le jeu payant sur PC le plus vendu de 2018, augmentant son chiffre d’affaires annuel à 1,028 milliard de dollars. [180] De plus, le jeu gratuit PUBG Mobile est devenu le premier jeu de bataille royale mobile à générer plus d’un milliard de dollars, atteignant plus de 1,5 milliard de dollars en 2019. [182]

PUBG Mobile a été le deuxième jeu mobile le plus téléchargé de 2018, avec près de 300 millions de téléchargements dans le monde. Le plus grand marché du jeu était la Chine, qui représentait 29 % des téléchargements du jeu, suivie de l’Inde et des États-Unis avec chacun environ 10 % (30 millions) de ses téléchargements. C’était le jeu de bataille royale le plus installé de 2018, avec environ 200 millions d’installations de plus que Fortnite , qui a reçu 82 millions d’installations sur les appareils mobiles. [183] En 2019, PUBG Mobile a atteint 555 millions de téléchargements dans le monde, l’Inde représentant 116 millions (21 %) des téléchargements, la Chine 108 millions (19 %) et les États-Unis 42 millions (8 %). [182]

Au Japon, PUBG était le jeu PC le plus populaire en 2017. [184] PUBG Mobile a rapporté 3,58 milliards de yens (32,42 millions de dollars) au Japon en 2018. [185] En janvier 2019, la version PlayStation 4 de Battlegrounds s’est vendue à 7 447 exemplaires au cours de sa première semaine au Japon, ce qui l’a placée à la 14e place du classement des ventes tous formats confondus. [186] En décembre 2019, les versions PC et console du jeu s’étaient vendues à plus de 60 millions d’exemplaires, en plus de PUBG Mobile ayant dépassé les 600 millions de téléchargements. [187] En juillet 2020, les ventes de logiciels pour ordinateurs et consoles avaient dépassé les 70 millions d’unités vendues, [188] en plus de PUBG Mobile qui a accumulé 734 millions de téléchargements. [189] PUBG Mobile avait généré plus de 3,5 milliards de dollars de revenus en août 2020. [190] PUBG Mobile a rapporté plus de 2,6 milliards de dollars en 2020, ce qui en fait le jeu le plus rentable de l’année et portant son chiffre d’affaires total à plus de 4,3 milliards de dollars en décembre 2020. [191]

En mars 2021, il a été rapporté que PUBG Mobile avait accumulé 1 milliard de téléchargements en dehors de la Chine depuis son lancement. [192] En décembre 2022, PUBG Mobile a rapporté 9 milliards de dollars dans le monde, tandis que Battlegrounds Mobile India a dépassé les 100 millions de téléchargements sur le Google Play Store. [194] À la fin de l’année 2021, PUBG : Battlegrounds comptait en moyenne 70 millions d’utilisateurs quotidiens. [195] Après s’être vendu à plus de 75 millions d’exemplaires, le jeu original sur PC et console s’est converti en free-to-play, [196] et selon le rapport sur les revenus de Krafton pour le premier trimestre 2022, la transition vers le free-to-play en était la raison l’augmentation des bénéfices du jeu. Les ventes de PC ont augmenté de 61 % pour un chiffre d’affaires de 82,3 millions de dollars. Dans les consoles de jeux, le chiffre d’affaires a augmenté de 274 % au cours de l’année dernière, et le nombre d’utilisateurs actifs mensuels a également augmenté de près de 300 %. Les versions PC et console du jeu ont généré un chiffre d’affaires total de 4 milliards de dollars depuis la sortie du jeu en 2017. [179] [197] [198] [199] [ 180] Combiné avec la version mobile, qui a généré 9 milliards de dollars de revenus jusqu’au T3 2022, [193] PUBG : Battlegrounds a un chiffre d’affaires total de 13 milliards de dollars.

Records

Avant la sortie officielle de PUBG : Battlegrounds, en tant que jeu vidéo en accès anticipé, il avait collecté sept records du monde Guinness sur Steam. À partir de le premier record, intitulé « Le moment le plus rapide pour qu’un jeu vidéo en accès anticipé Steam se vende un million d’unités » a été fourni pour pouvoir vendre 1 million d’unités en seulement 16 jours après sa sortie en accès anticipé. Le titre « Le temps le plus rapide pour un jeu vidéo en accès anticipé Steam pour générer 100 millions de dollars de revenus bruts » a été fourni pour avoir pu gagner 100 millions de dollars en seulement 79 jours après sa sortie en accès anticipé. Le titre « Premier jeu vidéo non-Valve à être le jeu le plus joué sur Steam » a été fourni pour pouvoir être temporairement en tête des classements Steam pour les personnes jouant au jeu en même temps - plus de 800 000. C’était la première fois qu’un jeu non publié par Valve, les fabricants de Steam, y parvenait depuis la sortie initiale de Steam en 2003. Au 6 septembre 2017, il avait le deuxième plus grand nombre de joueurs sur la plate-forme de distribution Steam. Titres « Le plus grand nombre de joueurs simultanés pour un jeu vidéo Steam Early Access », « Le plus grand nombre de joueurs simultanés sur Steam pour une vidéo non-Valve game » et « Jeu vidéo le plus activement joué sur Steam » ont été fournis pour avoir pu atteindre 1 984 278 joueurs simultanés sur Steam. Le titre « Premier jeu vidéo avec 2 millions de joueurs simultanés sur Steam » a été fourni pour pouvoir atteindre un pic de 2 279 084 joueurs jouant en même temps. [200]

Bien

qu’il soit encore en accès anticipé, Battlegrounds a remporté le prix du « Meilleur jeu multijoueur » et a également été nominé pour les catégories « Jeu de l’année » et « Meilleur jeu en cours » aux Game Awards 2017. La nomination du jeu pour le « Jeu de l’année » a suscité un certain débat, étant le premier titre en accès anticipé à être nommé pour l’un des plus grands prix de l’industrie. De plus, environ un mois avant sa sortie, le jeu a remporté le prix du « Meilleur jeu multijoueur » et du « Jeu PC de l’année » lors de la 35e édition du Golden Joystick Awards, tandis que ses autres nominations étaient pour « Studio de l’année » (PUBG Corporation) et « Jeu ultime de l’année ». [205] Il a également remporté le prix du « Jeu de l'année » aux PC Gamer's End of the Year Awards, tandis que son autre nomination était pour le « Jeu de l'année ». Polygon a classé le jeu en deuxième position sur sa liste des 50 meilleurs jeux de 2017, et The Verge l’a nommé l’un de ses 15 meilleurs jeux de 2017, tandis qu’Entertainment Weekly l’a classé septième sur sa liste des « meilleurs jeux de 2017 ». [210]

Après sa sortie, Battlegrounds a été nominé et a remporté plusieurs prix de l’industrie, notamment le prix du meilleur jeu multijoueur lors de la 35e édition Golden Joystick Awards et The Game Awards 2017, ainsi que le jeu d’action de l’année lors de la 21e édition annuelle des D.I.C.E. Awards.